Y I N S H

—— 中文规则书 ——
GIPF 系列第六款 · 二人对弈
设计:Kris Burm
YINSH 封面
你是否能在混沌之中寻得一丝秩序?
有时你会觉得棋盘上尽是纷乱——你刚刚排好几枚棋子,转眼间它们就变了颜色!棋盘上的棋子越多,局面就越难以预判。但机遇也正蕴藏其中!所以不必忧虑:你的机会终将到来。只需保持警觉,你便能在混沌之中开辟出属于自己的小小秩序!
A 内容物
  • 游戏棋盘 × 1
  • 白色圆环 × 5,黑色圆环 × 5
  • 双面标记物 × 51(一面白色,一面黑色)
  • 收纳袋 × 1
  • 本规则书
B 游戏目标

双方各以 5 枚圆环开始游戏。每当你用己方颜色朝上的标记物排成一行 5 枚,便可取走一枚己方圆环。率先取走 3 枚己方圆环的玩家获胜——换言之,你需要排成 3 行己方颜色的 5 枚标记物才能赢得比赛。

提示:如果你偏好短局快战,可以尝试闪电模式。详见本规则末尾的 J 节。闪电模式也非常适合作为学习 YINSH 的入门方式。
C 游戏准备
  1. 将棋盘竖直放置于两位玩家之间(即标有字母的线段从一位玩家朝向另一位)。每位玩家一侧应有 3 个圆环存放位。
  2. 抽签决定先手。先手执白色,拿取 5 枚白色圆环;后手拿取 5 枚黑色圆环。
  3. 将标记物放在棋盘旁,确保双方都能方便取用。这些标记物构成"公共备用池"。
D 初始布局
  1. 开局时棋盘为空。
  2. 首先,双方需要将各自的圆环放上棋盘。双方轮流放置,每次放置一枚。交叉点即为可用的棋位,包括边缘上的交叉点均可放置。
  3. 当双方都将 5 枚圆环放上棋盘后,初始布局即告完成。(见图示 1)
图示1:初始布局
图示 1:双方各放置了 5 枚圆环。现在游戏正式开始。
E 移动圆环
  1. 每一步行动开始时,从公共备用池中取一枚标记物。
  2. 然后选择你想要移动的一枚己方圆环,将标记物以己方颜色朝上放入该圆环中,使标记物与圆环占据同一位置。(见图示 2)
  3. 接下来,你必须按照以下规则移动放入了标记物的那枚圆环:
    • 移动圆环时,标记物留在原位不随之移动。(见图示 2)
    • 圆环必须沿直线移动,且必须移至一个空位
    • 圆环可以经过一个或多个空位。
    • 圆环可以跳过一枚或多枚连续排列的标记物(无论颜色),但跳过后必须落在这些标记物正后方的第一个空位上。换言之,若跳过标记物,标记物之间不能有空隙。
    • 圆环可以先经过一个或多个空位,然后接着跳过一枚或多枚标记物。但如上所述,跳过标记物之后不能再经过任何空位
    • 圆环只能跳过标记物,不能跳过其他圆环。
图示2:移动过程
图示 2:一次移动的过程。首先将己方颜色朝上的标记物放入一枚己方圆环中,然后移动该圆环。注意:只移动圆环,不移动标记物!
图示3:合法移动
图示 3:图中标示的黑色圆环可以移动到所有标记位置中的任意一个。
F 翻转标记物
  1. 如果你的圆环仅经过空位而未跳过任何标记物,当圆环落入新位置后,你的回合即结束。
  2. 如果你跳过了一枚或多枚标记物,你必须将所有被跳过的标记物翻转。这同时适用于己方和对方的标记物。因此,被跳过的白色标记物变为黑色,黑色变为白色!(见图示 4)
    注意:不要在移动圆环的过程中翻转标记物——应先完成圆环的移动,然后再翻转标记物。
  3. 不要翻转你在移动前放入圆环中的那枚标记物——那枚标记物并未被跳过。
  4. 标记物只能被翻转,不能被移动。
图示4:翻转效果
图示 4:与图示 3 相同的局面,但这是黑方行动之后的状态。黑色圆环跳过了 3 枚白色标记物和 2 枚黑色标记物,因此它们全部被翻转,现在显示的是相反颜色。(注意放入圆环中的那枚标记物仍然是黑色!)
G 排成一行 / 取走圆环
  1. 通过移动圆环和翻转标记物,你的目标是用己方颜色排成一行 5 枚标记物。这 5 枚标记物必须相邻且在一条直线上。圆环不计入行列。
    为叙述简便,以下将"同色5枚标记物排成一行"简称为"成行"
  2. 成行后,你必须将该行的 5 枚标记物从棋盘上取回,放回公共备用池。
  3. 取走成行标记物后,你还必须取走一枚己方圆环。这枚圆环用以标记你已经成功组成(并移除)了一行。选择己方任意一枚圆环,将其放在你一侧的 3 个存放位之一。(见图示 5)
  4. 如果你排成了超过 5 枚标记物的行,你可以自行选择取走其中哪 5 枚——但所选的 5 枚必须连续相邻。(见图示 6)
  5. 一步行动可能同时形成 2 行(或更多)。如果这些行不相交,你必须全部取走,并相应取走多枚圆环。如果相交,你可以选择取走其中一行;取走后,另一行将不再完整,因此剩余棋子留在棋盘上,此时你只需取走 1 枚圆环。(见图示 6)
  6. 你可以帮对手成行。此时对手必须在其下一步行动前取走该行标记物并取走一枚己方圆环。对手可自由选择取走哪一枚圆环。
  7. 如果你的一步行动同时为自己和对手各形成一行,那么先处理你自己的行(照常取走标记物和圆环),然后对手再处理其行(如上所述取走标记物和圆环)。
图示5:成行与取走圆环
图示 5:黑方排成了一行 5 枚标记物。首先,他必须将这 5 枚标记物放回备用池。然后他必须取走一枚己方圆环,将其放在他一侧的存放位上,以标示已成功组成一行。
图示6:特殊情况
图示 6
情况 1:黑方可以取走两条相交行中的任一条,但无论取走哪一条,剩余的那一条都将不再完整。因此这只算作成了一行!
情况 2:黑方的一行包含 7 枚标记物。黑方可以选择取走其中哪 5 枚,但所选的 5 枚必须相邻连续。
情况 3:此行不完整,因为圆环不算作标记物。
H 游戏结束
  1. 当一位玩家取走了 3 枚圆环后,游戏立即结束。这意味着他已成功排成了 3 行 5 枚标记物,因此他是胜者
  2. 如果你的一步行动同时形成了己方和对方的第三行,你获胜——因为你优先取走自己的第三枚圆环。
  3. 如果在任何一方获胜前,所有标记物均已放上棋盘,则取走圆环数较多的一方获胜。若双方取走圆环数相同,则比赛以平局告终。
I 策略要诀

如果你熟悉 GIPF,一定会注意到 GIPF 与 YINSH 有诸多相通之处。排成一行并将其从棋盘上移除只是其中之二。更为微妙、但一旦领悟便意义深远的共性,是两款游戏中都蕴含的"矛盾性":

在此情此景下正确的走法,换一个局面可能恰恰是最糟糕的选择。

玩 YINSH 时务必牢记这一点,尤其是在思考游戏目标时。排成一行 5 枚标记物固然使你离胜利更近,但同时也意味着失去一枚圆环,这当然会限制你后续的行动空间。你可以为对手排成一行——迫使对手少一枚圆环继续游戏——但这也可能恰好助对手踏上通往胜利的坦途。

所以,一步棋的好坏完全取决于当时的局面。你需要在主动出击以退为进之间找到精妙的平衡。请始终铭记:决定胜负的是第三行!

J 闪电模式

这是 YINSH 的一种短促而快节奏的玩法。规则与上述完全相同,但目标更简单:只需排成一行即可获胜。率先将 5 枚己方颜色的标记物排成一行的玩家赢得比赛!就是这么简单,你觉得呢?

祝你游戏愉快!

YINSH 游戏实景
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